«Երեխաներին դարձնել խաղացողից խաղ ստեղծող»․ կայացել է DigiCode-ի մարզային փուլը (լուսանկարներ)
Advertisement 1000 x 90

«Երեխաներին դարձնել խաղացողից խաղ ստեղծող»․ կայացել է DigiCode-ի մարզային փուլը

Առաջատար տեխնոլոգիաների ձեռնարկությունների միության (ԱՏՁՄ)  նախաձեռնությամբ Գյումրու տեխնոլոգիական կենտրոնում կայացել է DigiCode 2021 կիրառական ծրագրավորման Շիրակի մարզային պատանեկան մրցույթի եզրափակիչը։ Ներկայացված է եղել 162 հայտ, որոնցից 51 մասնակից անցել է եզրափակիչ փուլ։ 8 անվանակարգերում հաղթողներ են ճանաչվել Նարեկ Մարտիրոսյանը («Լավագույն խաղ», մինչև 13 տ.), Հակոբ Այվազյանը («Լավագույն խաղ», 13 տ. բարձր), Աննա Մանուկյանը («Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա», մինչև 13 տ.), Սամվել Աղաբաբյանը («Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա», 13 տ. բարձր), Սուսաննա Հովհաննիսյանը («Լավագույն գծագրություն և դիզայն»), Գոռ Գևորգյանը («Python ծրագրով սարքերի ինտեգրում»)։ «Կրիա» ծրագրով լավագույն ալգորիթմական լուծում օլիմպիադիայում հաղթել են Սրապ Գևորգյանը (մինչև 13 տ.) և Նարեկ Աբրահամյանը (13 տ. բարձր)։ Շիրակի մարզպետարանի կողմից հատուկ մրցանակի է արժանացել Հակոբ Այվազյանը Գյումրու թիվ 6 հիմնական դպրոցից։

Նարեկի ստեղծած խաղը գաղտնիքի մասին է։ Խաղացողը պետք է ամեն աշխարհում հավաքի աստղն ու բանալին։ Բանալին հավաքելուց հետո բացվում է հաջորդ աշխարհը։ Իսկ տվյալ աշխարհում գտնվող տառերը հավաքելուց հետո ստացվում է ստեղծողի անունը։

«Խաղերը երեխաները ստեղծել են ինքնուրույն։ Խաղերի և բովանդակային և ֆունկցիոնալ մասում որևէ հարցով իրենք ինձ չեն դիմել։ Նարեկը մինչև վերջ չէր ասում, թե ինչ տիպի խաղ էր ստեղծել։ Միայն մրցույթից մի քանի օր առաջ եմ տեսել՝ ինչպիսի խաղ է, ինչ աշխարհներ ունի։ Երեխաներին վստահելով՝ չեմ էլ հարցրել, թե ինչ խաղեր են ստեղծել, որ թեկուզ գաղափարի բնույթով չմիջնորդեմ, որ ամբողջությամբ մենակ անեն»,- նշում է Գյումրու թիվ 6 հիմնական դպրոցի «Արմաթ» ինժեներական լաբորատորիայի մենթոր Սոնա Հարությունյանը 168.am-ի հետ զրույցում։

Սոնա Հարությունյանը նշում է, որ մրցակցությունը շատ բարդ էր, բայց իր աշակերտները՝ Նարեկը և Հակոբը, կարողացան լավ արդյունքի հասնել։

«Մրցույթին մասնակցելը և մրցակցությունը շատ բարդ է եղել, քանի որ անցած տարի կորոնավիրուսի պատճառով մրցույթը տեղի չէր ունեցել, իսկ երեխաները պատրաստվել էին։ Այս ընթացքում նրանք մոտավորապես 1 տարի ժամանակ ունեին խաղն էլ ավելի զարգացնելու համար։ Դրանով պայմանավորված՝ մրցակցությունը շատ բարձր էր։

Հակոբի պատրաստած խաղի մեջ գերակշռում էին ֆիզիկական երևույթները և մաթեմատիկական մի շարք բանաձևեր։ Կազմակերպիչների թույլտվությամբ Հակոբ Այվազյանն առաջադրվել էր երկու անվանակարգում։ Մասնակցեց և 13 տարեկաններից բարձրերի «Լավագույն խաղ» անվանակարգին և մասնակցեց «Կրիա» լեզվով լավագույն ալգորիթմական լուծում օլիմպիադային։ Այստեղ նա հավաքեց լավագույն 20 միավորը, բայց քանի որ արդեն հաղթել էր «Լավագույն խաղ» անվանակարգում, նա ստացավ հատուկ մրցանակ։

Այս արդյունքներով մենք չենք սահմանափակվում և պատրաստվում ենք DigiCode հանրապետական մրցույթին։ Սա մեզ պարտավորեցնում է լավ ներկայանալ։ Երեխաները հիմա ավելի կատարելագործում են իրենց խաղերը՝ ավելացնելով ֆունկցիոնալությունը, որպեսզի հանրապետական փուլում արդյունքները երևան»։

Մրցույթի Շիրակի մարզային փուլի հաղթողները հնարավորություն կստանան մասնակցելու մայիսին կայանալիք «DigiCode 2021» հանրապետական մրցույթին, որի շրջանակներում ՀՀ բոլոր մարզերի դպրոցականները կներկայացնեն իրենց ստեղծած ծրագրերը, և լավագույնները կարժանանան մրցանակների։ «Մրցույթը «Արմաթ» ինժեներական լաբորատորիաների աշակերտների համար յուրօրինակ ստուգատես է՝ ներկայացնելու, թե ինչ արդյունքների են հասել նախորդ տարում ստացած գիտելիքներով։ Հաշվի առնելով, որ նախորդ տարի դասերն անցել են գերազանցապես հեռավար ձևաչափով, արդյունքները մեզ ուրախացնում են»,- նշեց «Արմաթ» ԻԼ մեթոդաբանության պատասխանատու Ավագ Սայանը։

Նշենք, որ «Դիջիկոդ» մրցույթն ԱՏՁՄ ամենամյա միջոցառումներից է, որի հիմնական նպատակներն են՝ խրախուսել և զարգացնել դպրոցականների ալգորիթմական մտածողությունը, աշակերտներին խաղ սպառողից վերածել խաղ ստեղծողի և բացահայտել տաղանդավոր պատանիներին՝ նրանց հնարավորություն տալով զարգացնել ստեղծագործական ունակությունները։

Սիրարփի Աղաբաբյան